Мобильные игры сегодня бесят, и вот почему

После покупки первого личного iPhone лет пять тому назад влюбился в мобильный гейминг, который частично заменил мне полноценный на PC и консолях того времени. А с покупкой iPad с большим экраном потребность в других инструментах для игр отпала полностью.

С большим удовольствием проходил трехмерный ролевой блокбастер Infinity Blade и уничтожал сотни и тысячи врагов в первых версиях шутера Modern Combat.

В тему: App Store деградировал

Но сегодня приуныл. Игровые новинки стали грустными и неинтересными. И вот почему так случилось.

1. Игровую механику упростили до предела

Яркий пример: бездушный раннер Super Mario Run.

Наибольшее личное разочарование последнего времени — игра Super Mario Run, которая вышла в конце декабря 2016.

Кроме яркого главного персонажа в красной шапке у первой мобильной игры Nintendo, которую рекламировали даже на презентации iPhone 7 в сентябре прошлого года, с известным прообразом из детства нет ничего общего.

В тему: Такой Super Mario Run на iPhone не нужен

Вероятно, адепты платформ этого японского игроделателя не удивились подобному положению дел. Они уже сталкивались с другими играми серии Mario на мобильных и «взрослых» консолях Nintendo. Поэтому не ассоциируют его с той первой игрой из прошлого века.

Но мы не ожидали настолько упрощенного игрового процесса, завязанного на одном нажатии по экрану, даже на iPhone.

А небольшое количество уровней и урезание масштаба игры в целом — тема для отдельной статьи.

2. Количество попыток прохождения ограничили

В роли примера: львиная доля новых аркад для iOS.

Конкретный пример современный мобильной игры приводить в этом случае бессмысленно, ведь подавляющее большинство свежих проектов отличаются ограниченным количеством попыток прохождения.

Уверен, сталкивались с заканчивающимися энергией, бензином и другими инструментами выкачивания денег, которые нужно пополнять через встроенные покупки после окончания. Не успел погрузиться в игру — плати. Заплатил — плати еще.

Прекрасно понимаю, что такой подход к монетизации дает разработчикам больше прибыли. Но он убивает мобильный геймплей.

Хотя, многим такое ограничение даже нравится.

Например, когда последний раз заезжал в гости к родителям, мама показывала мне свое новое развлечения из разряда 3 в ряд. И очень радовалась, что через 15 минут игры приходится ждать пару часов для пополнения жизней — так она не тратит лишнее время на такую ерунду. Но это все же не меняет сути дела.

Читайте также  Как управлять телевизором на Android с айфона без пульта

3. Без встроенных покупок играть невозможно

Личный пример: карточная стратегия Clash Royale.

Начитавшись литературы по максимальной производительности труда, решил выделять до десяти минут в час на смену деятельности. Инструментом для этого выбрал игру Clash Royale, которая в то время только начинала набирать популярность. И втянулся.

Начал собирать карты и прокачивать членов своей непобедимой армии. Нашел интересный клан и целый ряд единомышленников даже в числе своих близких друзей.

Но самое страшное — начал донатить. Сегодня сравниваю эти действия с зависимостью от игровых автоматов людей, которые ищут подпольные «казино» в надежде превратить десять рублей в несколько тысяч.

Тогда находил для себя оправдание — мол, проще заплатить, чем тратить лишнее время. А сегодня вижу в этом проблему большинства действительно интересных мобильных игр и повод, чтобы ненавидеть их.

В тему: Именно поэтому App Store станет хуже после массовой чистки

И это в очередной раз подводит нас к большей прибыли, которую бы не получил разработчик при использовании других механизмов монетизации.

4. Нормальный мультиплеер встречается редко

Яркий пример: Clash of Clans и другие тайм-менеджменты.

Я с трепетом вспоминаю времена, когда мы собирались в игротеках, чтобы поиграть вместе в какую-то стратегию (тот же Star Craft) по сети. Или приходили в гости к самому продвинутому товарищу с консолью и набором джойстиков. Позже были совместные игры через интернет и так далее.

Но сегодня полноценный мультиплеер все чаще заменяется так называемым асинхронным.

Суть такого подхода проста. Возьмем абстрактный гоночный симулятор. Он записывает ваше прохождение той или иной трассы, чтобы в будущем подставить его в условный мультиплеер другому игроку на обратной стороне планеты. И таким образом создается впечатление совместной игры, которой в реальности нет.

Но больше это заметно в популярных многопользовательских стратегиях, которые называют тайм-менеджментами — например, в Clash of Clans. Здесь войны друг с другом идут без присутствия защищающейся стороны в онлайне. И охранять свои богатства армией не разрешают — только постройками.

Прекрасно понимаю, разработчики идут на подобные шаги, чтобы дать игроку доступ к многопользовательским сражениям в любое удобное время. Но это убивает мобильный гейминг.

5. Большинство игр невозможно пройти до конца

Личный пример: любимая карточная стратегия Reigns.

В роли личного примера привел Reigns, на которую потратил не меньше пары десятков часов реального времени. Влюбился в игру, которую отметили в топах лучших за 2016 год и модераторы App Store, но остался разочарован.

Читайте также  Apple отчиталась за Q4 2016. Больше iPhone и Mac, меньше iPad

Поясню, игра предполагает управление королевством положительными или отрицательными ответами на предложения в картах. Таким образом нужно соблюдать оптимальный баланс для четырех китов, на которых стоит средневековое государство: религия, люди, войско и деньги.

Если любой из показателей достигает минимального или максимального значения, король гибнет при разных обстоятельствах. И все начинается заново.

Иногда набор карт пополняется новым, но после открытия всех вариантов и изучения примерного значения для государства реакции на каждую карту теряется интерес к геймплею как таковому — он превращается рутину автоматизма.

Казалось бы, игра изучена вдоль и поперек. Но пройти ее до конца в итоге нельзя. Так и будем перерождаться и умирать без какого-то смысла. Остается неприятное чувство незавершенности, но таких игр большинство. И этот премиум-проект с фиксированной ценой — мягкий пример реального положения дел.

Разработчики и Apple смотрят только на прибыль

Жаль, но в итоге современный App Store так или иначе сводится только к доходу разработчиков и самой Apple.

Но максимальная прибыль в краткосрочной перспективе чревата для самой площадки в принципе. Что говорить, если мы открыто удивляемся качеству игр на анонсированной недавно Nintendo Switch, производительность которой оставляет желать лучшего.

В тему: Здесь все, что нужно знать о консоли Nintendo Switch

На iOS тоже возможны интересные полноценные проекты, что уже доказывал опыт из далекого прошлого еще до засилья фримиума и вот этого всего.

Но это станет реальностью только действиями самой Apple. И в этом случае я согласен с нашим читателем под ником iWolf:

«AppStore нужно переделывать заново, начиная с самой концепции, а то я все реже и реже захожу в топы, ищу что то. В основном скачиваю точечно (когда уже знаю, что мне нужно).»

И компания уже сегодня пытается двигать App Store в направлении качества. Для этого она, например, разрешит общение между создателем приложения и пользователем в отзывах с выходом iOS 10.3. Но более значимым шагом станет поощрение разработчиков, которые делают ставку на полноценные премиум-проекты. И хочется верить, что в итоге все к этому и сведется.

Источник: iphones.ru

ITC infotech