К нам в редакцию поступило интересное письмо от Алексея, со-основателя iDWSN Apps Studio. Он поделился весьма занятной историей разработки приложения Dr. DNO — Horror DNA.
Дальше рассказ со-основателя.
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Это бесплатно. Прочитайте правила.
Предыстория
Всё началось в начале марта 2017 года, когда я был настолько измотан на работе, что был готов уволиться в никуда. Тогда я связался со своим другом Артуром, с которым ранее мы выпустили пробное мобильное приложение по нумерологии «Познай себя».
В то время Артур также размышлял, чем бы творческим ему заняться. Поскольку опыт создания нашего первого приложения «Познай себя» был позитивным, то результаты мотивировали нас на дальнейшее движение, и мы быстро сошлись на мысли о продолжении нашего совместного творчества в разработке мобильных приложений.
В итоге в последний день марта я всё-таки ушёл со своей стабильной и высокооплачиваемой работы. Чтобы снять накопленный стресс и наполнить себя вдохновением я отправился сначала в Доминикану, а затем во Вьетнам.
За это время мы в фоновом режиме немного доработали наше приложение «Познай себя» и выпустили его обновление. В последней версии мы изменили модель монетизации: сделали приложение бесплатным, но добавили в него немного рекламы.
Зарождение генетического ужаса =)
Встретившись с Артуром в конце мая, мы придумали несколько идей по различным сферам деятельности, где бы мы смогли реализовать свой потенциал в разработке мобильных приложений.
Потом, продолжая нашу прогулку, Артур показал мне ранний прототип игры, который он накидал за несколько дней, изучая возможности одного из игровых фреймворков. Это был классический runner, в котором нужно было продержаться в игре, как можно дольше.
Он с первых секунд зацепил меня своей забавной музыкальной темой и парой не менее забавных врагов, которых приходилось перепрыгивать, чтобы не потерять единственную жизнь. Я увидел хороший потенциал у этой игры. Тогда же мы решили развить этот прототип в полноценную игру.
За несколько дней мы продумали и сформулировали концепцию нашей игры. Затем зафиксировали ключевые тезисы в дорожной карте развития продукта. И ещё за неделю мы отшлифовали дорожную карту, параллельно настраивая инфраструктуру для разработки.
В течение некоторого времени нам не удавалось прийти к финальному варианту названия игры. Изначально нашей задумкой была игровая пародия на одну из историй про приключения всем известного агента разведки.
Однако мы были несколько ограничены в графической реализации своих идей, т.к. профессионального художника в нашей команде не было. Затем идея трансформировалась в ужастик по мотивам другой истории.
Как-то ночью на меня снизошло озарение, и я придумал полусумасшедшую легенду для нашей игры: «В сельской лаборатории на заброшенной ферме после серии генетических экспериментов с растениями и животными появились ДНК-мутанты.
Доктор Дайнеко, проводивший эксперименты, столкнулся с необратимым изменением внешности и стал доктором ДНО. Сможет ли он теперь остановить войну разгневанных мутантов и зомби?». В итоге получился такой crazy-thrash-score-runner под названием Dr.DNO – Horror DNA =)
Стратегия
В начале нашего с Артуром совместного творчества я предложил придерживаться следующей стратегии работы над проектом:
Артур взял на себя задачи по визуализации интерфейсов и программированию, а я, соответственно, задачи бизнес-анализа, менеджмента, тестирования билдов и релизов, а также вопросы подготовки юридической документации.
Эволюция Доктора ДНО
Первая версия игры
Реализация первой версии Dr.DNO – Horror DNA с базовым функционалом заняла примерно один месяц. По моему предыдущему опыту могу сказать, что разработка первых версий любых приложений и промышленных систем в новом окружении и с новой командой всегда идёт немного тяжелее, чем последующие релизы, расширяющие функционал программного продукта.
Поскольку здесь прорабатывается архитектура приложения, проектируются интерфейсы пользователя и вырабатывается большинство графических решений.
Игровой центр Apple
Поскольку концепция Dr.DNO – Horror DNA — это раннер и аркада, то мы хотели, чтобы игроки со всего мира могли устраивать соревнования по длительности забегов в нашей игре и делиться своими достижениями прямо из игры.
Для этого мы провели интеграцию нашей игры с Apple Game Center, который обладает нужными нам функциональными возможностями: настраиваемые таблицы результатов, имена и ники пользователей и встроенные социальные функции.
Социальные функции
Имея жёстко ограниченные маркетинговые ресурсы, мы планировали использовать, в том числе, сарафанное радио для распространения информации о нашей игре среди ранних последователей.
Поэтому мы добавили в Dr.DNO – Horror DNA дополнительные социальные функции, которые позволяют игрокам делиться с друзьями и знакомыми информацией об игре и об их успехах в ней через те мобильные приложения и сервисы, к которым они привыкли и которые они любят.
Вообще мы стремимся к тому, чтобы пользователи имели возможность поделиться эмоциями со своими друзьями и знакомыми каждый раз, когда они нашли что‑то интересное для себя в нашей игре. Например, встретили нового забавного «врага», нашли новый бустер, достигли высот в его «прокачке», или же выполнили новую миссию и открыли новый вид оружия.
Использование рекламы в игре
Ещё до выпуска первой версии Dr.DNO – Horror DNA мы обнаружили, что наших знакомых расстраивает потеря жизни главным героем, которым они играют. Поэтому в базовой версии игры мы, в первую очередь, добавили продолжение игры за счёт просмотра рекламы.
Мы провели интеграцию нашей игры с решением от Appodeal, поддерживающим более 50 рекламных сетей, и используем такие виды рекламы, как Rewarded Video и Interstitial, чтобы та часть нашей аудитории, которая не готова делать покупки в игре, могла также радоваться приключениям нашего тыквоголового героя.
Внутриигровые покупки
Реализацию внутри игрового магазина со встроенными покупками мы отложили на следующий релиз, что полностью укладывалось в нашу стратегию работы на проектом и концепцию игры Dr.DNO – Horror DNA.
Мы добавили во встроенный магазин наборы сердец, приобретя которые, игроки смогут продолжать игру, не отвлекаясь на случайные столкновения с «врагами».
Также мы добавили во встроенный магазин наборы монет, приобретя которые, игроки смогут быстро «прокачать» бустеры, досрочно открыть новые виды оружия и пополнять боеприпасы к ним.
Бустеры, миссии и оружие
Проводя внутреннее тестирование, играя в игру и собирая обратную связь от друзей и знакомых, мы всё больше приходили к тому, что пользователям необходимо помогать с движением вперёд и поддерживать их интерес к игре. Так в Dr.DNO – Horror DNA сначала появились бустеры, а затем и миссии.
Бустеры — это генерируемые в нашей игре случайным образом «ускорители», которые делают игровой процесс более насыщенным и интересным и которые помогают набирать большее количество очков и монет за меньшее время.
Миссии — это стимулирующие наборы заданий, выполняя которые пользователи получают награды: дополнительные жизни и монеты, а также открывают оружие. Бустеры и миссии помогают нам глубже вовлечь пользователей в игровой процесс.
При этом ранние отзывы пользователей привели нас к тому, что, помимо соревнований, ещё больший драйв у пользователей вызывает оружие и открываемые им новые возможности и сценарии в игре. И хотя мы не сторонники насилия, но давать нашего героя в обиду, тем более мутантам, пусть даже и созданным им же самим, ни в коем случае нельзя (смеётся).
В течение некоторого времени мы размышляли, как гармонично добавить в наш раннер, и миссии, и оружие. Решением стало следующее: одной из наград в миссиях, начиная с третьей, стало открытие новых видов оружия с пробным набором боеприпасов.
Добавление в Dr.DNO – Horror DNA миссий и оружия стало серьёзным шагом вперёд с точки зрения игрового процесса. Правда, реализация такого функционала заняла более 8 недель.
Это заставило нас немного понервничать, поскольку мы не хотели отклоняться от гибкой модели разработки в изначальной стратегии, но отгружать оружие отдельно от миссий было бы неверным шагом.
Всего мы выпустили порядка 14 релизов за 6 месяцев работы, что в среднем составляет выпуск одного релиза раз в 2 недели. Правда, 2 релиза так и не появились в App Store из-за пары «рекомендаций» Apple, которые не были отражены в соответствующих руководствах.
Например, после очень длительного рассмотрения одного из наших релизов нам «рекомендовали» не делать одну из наших встроенных покупок дороже Tier 60 в матрице цен ($99,99), что привело к большой задержке с выпуском двух релизов, отказа от одной из встроенных покупок и объединения трёх релизов в один.
Затраты
Если рассматривать затраты на проект, то изначально мы не планировали делать серьёзные капитальные вложения: купили программу подписки для разработчиков Apple, домен и хостинг (хотя этого, в принципе можно было не делать, а использовать сервисы по созданию сайтов визиток), купили несколько наборов графики и приложение для MacOS по редактированию графики под наши нужды, поскольку художника в нашей команде не было, всё приходилось делать самому.
Мы использовали один MacBook Pro и один ноутбук HP, пользовались бесплатными офисными приложениями Pages и Numbers, а также iMovie для создания трейлера к нашей игре. При этом мы инвестировали в проект 100% своего времени, уволившись с работы.
Если перевести 6 месяцев работы над игрой в деньги в соответствии с нашими зарплатами на последних местах работы, то затраты, конечно, станут более материальными, но мы этого пока не делали.
Издание игры
Если перейти к вопросу о том, стоит ли небольшим студиям сотрудничать с издателями, или лучше продвигать свои игры на рынке самостоятельно, то это не столько философский вопрос, сколько вопрос понимания процессов продвижения, понимания культурных особенностей различных регионов нашей планеты и наличия бюджета на продвижение игры. Поэтому ответ на этот вопрос у каждого будет своим.
Что-то вроде заключения
В процессе реализации Dr.DNO – Horror DNA нас постоянно вдохновлял опыт реализации игр другими игровыми студиями и командами разработки. Для нас очень важно верить в то, что мы делаем, и подкреплять свою верю позитивными примерами. Ну, и, естественно, мы подбадривали и поддерживали друг друга, если что-то не получалось с первого раза, или если находились каверзные ошибки в предрелизной сборке игры.
Главное, что нужно для по-настоящему успешного результата — это хорошая идея, позитивный настрой, слаженная командная работа, терпение и взаимовыручка! Дерзайте, друзья, и всё получится! =)
Источник: